Citation link:
https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:467-7801
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.author | Schubert, Kai | - |
dc.date.accessioned | 2019-09-02T10:00:59Z | - |
dc.date.available | 2014-04-23T12:12:12Z | - |
dc.date.available | 2019-09-02T10:00:59Z | - |
dc.date.issued | 2013 | - |
dc.description.abstract | Seit Kinder Computer nutzen wird darüber kontrovers diskutiert. In der gesellschaftlichen Debatte wird oft über die Wirkung von Spielkonsolen, Computern und des Internet gestritten. Dabei folgen wissenschaftliche Untersuchungen zur Mediennutzung von Kindern häufig ausschließlich quantitativen Paradigmen. Ein differenzierender Blick auf die Nutzungs- und Aneignungspraxis digitaler Medien durch 9- bis 10-jährige Kinder in Deutschland fehlt jedoch. Diese Lücke mit Hilfe qualitativ erhobener und ausgewerteter Fallstudien zu schließen, ist Aufgabe der vorliegenden Untersuchung. Folgende Punkte bilden in diesen ausführlichen Fallstudien die Leitfragen: Wie, wo und wann nutzen 9- bis 10-jährige Kinder den Computer und andere digitale Medien in ihrem Alltag? Welche Rolle spielen die verschiedenen Medienwelten Familie, Peergroup und Schule sowie weitere Bezugspersonen der Kinder bei der Aneignung digitaler Medien? Wie steht die Nutzung digitaler Medien im Verhältnis zu den „klassischen“, „analogen“ Medien? Wie eignen sich Kinder digitale Medien an? Wie unterscheidet sich diese Aneignung im Vergleich zu anderen Medien? Die Arbeit verfolgt einen interdisziplinären Forschungsansatz und widmet sich bei den genannten Fragestellungen Themen, die sowohl für die Informatik als auch für Pädagogik und Medienforschung von hoher Relevanz sind. Der Schwerpunkt liegt dabei auf der Nutzung und Aneignung und nicht auf der Wirkung von Medien. Für die Untersuchung wird auf Methoden der qualitativen Sozialforschung zurückgegriffen. Als Werkzeuge kommen verschiedene Interviewformen und die teilnehmende Beobachtung zum Einsatz. Hervorzuheben ist hier das sogenannte „interaktive Interview “, welches aufgrund der Anforderungen des Forschungsfeldes im Rahmen dieser Arbeit entwickelt wurde. Als eine Art Mischform bereits bestehender Methoden ermöglicht das interaktive Interview einen besseren Zugang zum Feld und die Erhebung valider Daten. Bei der Auswertung des empirischen Materials werden dem Ansatz der Grounded Theory folgend mehrere Schlüsselkategorien, Dimensionen und Eigenschaften herausgearbeitet, die eine systematische Beschreibung einzelner Phänomene in den jeweiligen Fallstudien ermöglichen. In den Fallstudien werden insgesamt zehn Kinder untersucht, von denen drei für die Entwicklung der Schlüsselkategorien ausgewählt und kontrastierend ausführlicher gegenübergestellt werden. Die Schlüsselkategorien bilden dabei die Mediennutzung des Kindes, die Mediennutzung der Familie, die Medienaneignung des Kindes und die Medienerziehung des Kindes. Als Fazit ergibt sich ein deutlich differenziertes Bild der Bandbreite von Nutzungs- und Aneignungspraktiken bei Kindern. Die Mediennutzung der Kinder zeichnet sich durch eine große Vielfalt aus und ist einem dauerhaften Wandel unterworfen. Bei der alltäglichen Nutzung ist die jeweilige Medienwelt von entscheidender Bedeutung, in welcher sich das Kind gerade befindet. In diesen Medienwelten gelten sehr unterschiedliche Regeln, deren Bewusstwerden einen wichtigen Anteil an der Sozialisation der Kinder hat. Besonders hervorzuheben ist hier die Vorbildwirkung der elterlichen Nutzung der verschiedenen Medien. Neben den bestehenden drei Medienwelten Familie, Peergroup und Schule kann das Internet als eine neue, vierte Medienwelt definiert werden: sie hat Einfluss auf alle anderen Medienwelten und existiert in den meisten Fällen nicht losgelöst von diesen. Dabei stellen sich die bestehenden Medienwelten der zunehmenden alltäglichen Bedeutung des Internets und den damit verbundenen Herausforderungen sehr unterschiedlich. Übergreifend lässt sich dagegen in allen Medienwelten ein neuer Typ von Habitus bei der Nutzung digitaler Medien beobachten. Dieser „digitale Habitus“ ist dabei nicht als getrennt vom sonstigen Habitus des Kindes zu betrachten, vielmehr wird er neuer Bestandteil desselben: Die anfangs spielerische Nutzung und Geheimhaltung von Passwörtern zum Schutz der eigenen Privatsphäre sind ein typisches Merkmal des digitalen Habitus. Weitere Merkmale wie beispielsweise Strategien zum Korrigieren von Fehlern (durch Neustart bzw. „Neumachen“) können dabei auch als originär betrachtet werden und bilden einen wichtigen Anknüpfungspunkt für weitere Untersuchungen. Zu den wichtigsten Schlussfolgerungen gehört für die Informatik, digitale Medien für und mit Kindern zu gestalten, die eine gemeinsame Nutzungskultur von Kindern und Eltern fördern. In der Pädagogik besteht eine Herausforderung darin, sich zukünftig in der Lehrerausbildung wie auch den Schulen selbst verstärkt mit Spielen und sozialen Medien auseinanderzusetzen. Forschungsmethodisch spielen bei der Untersuchung sozialer Medien zunehmend auch ethische Probleme eine Rolle: Die Vermischung von Massen- und Individualkommunikation in den sozialen Medien konfrontiert Forscher bei der Erhebung, Auswertung und Veröffentlichung von empirischen Daten mit neuen und noch ungelösten Fragen. | de |
dc.description.abstract | Children using computers has been a controversial subject from the outset. Although public debate often argues about the effect of game consoles, computers and the Internet, scientific studies concerning children’s media use are almost always based on exclusively quantitative paradigms. On the other hand, differentiated analysis of the use and appropriation of digital media by 9- and 10-year-old children in Germany is very scarce. The present study intends to close this gap using qualitative case studies which have been collected and evaluated. The key questions in these detailed case studies are composed of the following points: How, where and when do 9- and 10-year old children use the computer and other digital media in their everyday lives? Which role do the various media worlds (i.e. family, peer group, school and various other important people in the children’s lives) play in the appropriation of digital media? How do children use digital media compared to “classic”, “analogue” media? How do children appropriate digital media? What is the difference between this appropriation in comparison with the appropriation of other media? This study follows an interdisciplinary research approach which, while clarifying the afore mentioned key points, focuses on topics which are highly relevant for computer science as well as for pedagogy and media research. The main focus hereby is on the use and appropriation of media, not on their effects. The study makes use of qualitative methods of social research, using tools which include various types of interview and participatory observation. One particularly important method is the so-called “interactive interview” which was developed in the course of this study to answer the requirements of the research field. As a kind of hybrid composed of already existing methods, the interactive interview allows both better access to the field as well as the elicitation of valid data. For the evaluation of the empirical material, several key categories, dimensions and properties are elicited according to the grounded theory method, which allow for a systematic description of the individual phenomena within the respective case studies. A total of ten children formed the core of the case studies and, of these, three were chosen for the development of the key categories. The cases were subsequently contrasted with each other in greater detail. The key categories were Children’s Media Use, Families’ Media Use, Children’s Media Appropriation and Children’s Media Education. The result is a clearly differentiated picture of the spectrum of children’s media use and appropriation practices. Children’s media use is characterized by great diversity and is subject to constant change. In everyday use, it is the respective media world by which the child is currently surrounded which is of vital importance. Each media world applies its own, different rules and the awareness of this plays an important part in children’s socialization. Particular focus hereby is on the role model effect of parental use of the diverse media. In addition to the three existing media worlds of family, peer group and school, the internet can be defined as a new, fourth media world: it influences all the other media worlds and in most cases does not exist autonomously. At the same time, the existing media worlds face up to the increasing importance of the internet in everyday life and the challenges involved in very different ways. In general, a new type of habitus can be observed concerning the use of digital media in all media worlds. This “digital habitus” is not to be discerned as distinct from the children’s other habitus. On the contrary it is, in fact, rather to be seen as a new aspect of these habitus: the initially playful use and secrecy concerning passwords that protect personal privacy are typical features of digital habitus. Additional attributes, e.g. strategies for the correction of mistakes (by rebooting, or “starting again”) can be seen here as original and provide an important link to a starting point for further studies. One of the most important conclusions for computer science is that digital media should be designed for and with children. This calls for a common culture of use by children and their parents alike. One future challenge for pedagogy will be for teachers in the course of their training as well as for schools themselves to focus intensively on games and social media. Seen from a research methodological point of view, it would appear to be ethical issues which play a role when studying social media: researchers eliciting, evaluating and publishing empirical data are being confronted with new and as yet unsolved issues due to the blending of mass- and individual communication in social media. | en |
dc.identifier.uri | https://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/780 | - |
dc.identifier.urn | urn:nbn:de:hbz:467-7801 | - |
dc.language.iso | de | de |
dc.rights.uri | https://dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txt | de |
dc.subject.ddc | 302.23 Medien (Kommunikationsmittel) | de |
dc.subject.other | digitale Medien | de |
dc.subject.other | Medienpädagogik | de |
dc.subject.other | child | en |
dc.subject.other | digital media | en |
dc.subject.other | media pedagogy | en |
dc.subject.other | everyday | en |
dc.subject.other | case studies | en |
dc.subject.swb | Kind | de |
dc.subject.swb | Neue Medien | de |
dc.subject.swb | Nutzung | de |
dc.subject.swb | Alltag | de |
dc.subject.swb | Fallstudie | de |
dc.title | Wie nutzen Kinder digitale Medien? : Fallstudien der alltäglichen Nutzung von Computer und Internet durch 9- bis 10-jährige Kinder | de |
dc.title.alternative | How do children use digital media? : case studies of the everyday use of computer and internet by children aged 9-10 | en |
dc.type | Doctoral Thesis | de |
item.fulltext | With Fulltext | - |
ubsi.date.accepted | 2013-09-04 | - |
ubsi.publication.affiliation | Fakultät III - Wirtschaftswissenschaften, Wirtschaftsinformatik und Wirtschaftsrecht | de |
ubsi.subject.ghbs | KLEP | - |
ubsi.subject.ghbs | KNZZ | - |
ubsi.subject.ghbs | TZF | - |
ubsi.type.version | publishedVersion | de |
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