Venus, Jochen
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Venus, Jochen
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Publication Access status: Open Access , "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und ErzählungMit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME!Source Type:Periodical PartJournal:Navigationen - Zeitschrift für Medien- und KulturwissenschaftenVolume number:9,11360 1204 - Some of the metrics are blocked by yourconsent settings
Publication Access status: Open Access , Eine Theorie der Medienumbrüche 1900/2000Das vorliegende Buch ist ein Ergebnis der Arbeitsgruppe "Theorie der Medienumbrüche", die während der zweiten Förderphase des DFG-Forschungskollegs 615 "Medienumbrüche" von 2005-2009 arbeitete. In der Gruppe wurde der Begriff des Medienumbruchs ausgehend von Lektüren einschlägiger medientheoretischer Texte intensiv diskutiert und schließlich zu einem Modell fortentwickelt. Dieses Modell und seine Begriffe (Emergenzereignis, Rekognitionsniveau, Faszinationskerne etc.) werden im ersten Kapitel vorgestellt. Die Kapitel 2-7 widmen sich drei entscheidenden Faszinationskernen des Medienumbruchs um 1900 und ihren Entsprechungen im Medienumbruch um 2000. In Kapitel 8 werden diese Darstellungen nochmals perspektiviert und angereichert mit einer dichten Analyse der Verarbeitung der Faszinationskerne im Feuilleton. Das Buch versteht sich als ein Diskussionsbeitrag zur medienhistoriographischen Methodik. Unser Ziel war es, einen Weg zu finden zwischen der sensiblen und dichten Beschreibung heterogener historischer Medienpraktiken und einer Begrifflichkeit, die Orientierung verschafft sowie Differenzen und Veränderungen hinreichend pointiert. Wir hoffen, mit unseren Begriffen die Umbrüche, die mit dem Auftreten neuer Medien verbunden werden, jenseits von Evolutionismus und Revolutionismus beschreiben zu können. Da alle Texte in intensiver Diskussion der Arbeitsgruppe entstanden sind, versteht sich das vorliegende Buch als gemeinsame Monographie von Nicola Glaubitz, Henning Groscurth, Katja Hoffmann, Jörgen Schäfer, Jens Schröter, Gregor Schwering und Jochen Venus. Das Buch spiegelt auch manche offene Frage wider, der manchmal kontroverse Prozess der konzeptuellen Arbeit zeigt sich auch in manchem offenen Ende und losen Faden. Das Buch zeigt aber auch, dass Teamwork kein leeres Wort sein muss. Es ist Zeugnis einer sehr produktiven und von Freundschaft geprägten Zeit.Source Type:BookSeries:MuK - Massenmedien und KommunikationVolume number:185/1862551 808 - Some of the metrics are blocked by yourconsent settings
Publication Access status: Open Access , Spielformen im Spielfilm : zur Medienmorphologie des Kinos nach der PostmoderneDie aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen.Source Type:BookSeries:MedienumbrücheVolume number:221326 2067
