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    "It's all in the game" : Computerspiele zwischen Spiel und Erzählung
    Mit der Etablierung des Computerspiels im System der Medien vollzieht sich heute ein ähnlich tiefer Einschnitt in der Geschichte der Medienästhetik wie mit der Etablierung des Films um 1900. Und in ähnlicher Weise provoziert das Computerspiel Stellungnahmen über den gesellschaftlichen Nutzen und Schaden digitaler Spiele. Bevor man aber weit reichende Aussagen über Chancen und Gefahren des Computerspiels formulieren kann, muss man sich zunächst vergewissern, was man in Computerspielen zu sehen, zu hören und zu verstehen bekommt und wie uns Computerspiele etwas zu sehen, zu hören und zu verstehen geben. In diesem Sinne fragen die Beiträge dieses Navigationen-Themenheftes nach der ästhetischen Immanenz des digitalen Spiel-Erlebnisses im Schnittfeld zwischen Spielformen, Erzählformen und sozial freigestellter Interaktion. Im Computerspiel können offenbar alle medialen Formen, d.h. alle nur denkbaren Bildtypen, Textsorten, Klangformen und Bewegungsmuster auftauchen, die mit den gegenwärtigen Medienbegriffen überhaupt nur identifizierbar sind. Es kommt daher auf die genaue Einzelanalyse an, auf die prägnante Beschreibung der spezifischen Gestaltungspotenziale dieses neuartigen Modus medialer Vermittlung: IT'S ALL IN THE GAME!
    Source Type:
    Journal:
    Volume number:
      1360  1204
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    Eine Theorie der Medienumbrüche 1900/2000
    Das vorliegende Buch ist ein Ergebnis der Arbeitsgruppe "Theorie der Medienumbrüche", die während der zweiten Förderphase des DFG-Forschungskollegs 615 "Medienumbrüche" von 2005-2009 arbeitete. In der Gruppe wurde der Begriff des Medienumbruchs ausgehend von Lektüren einschlägiger medientheoretischer Texte intensiv diskutiert und schließlich zu einem Modell fortentwickelt. Dieses Modell und seine Begriffe (Emergenzereignis, Rekognitionsniveau, Faszinationskerne etc.) werden im ersten Kapitel vorgestellt. Die Kapitel 2-7 widmen sich drei entscheidenden Faszinationskernen des Medien­umbruchs um 1900 und ihren Entsprechungen im Medienumbruch um 2000. In Kapitel 8 werden diese Darstellungen nochmals perspektiviert und angereichert mit einer dichten Analyse der Verarbeitung der Faszinationskerne im Feuilleton. Das Buch versteht sich als ein Diskussionsbeitrag zur medienhistoriographischen Methodik. Unser Ziel war es, einen Weg zu finden zwischen der sensiblen und dichten Beschreibung heterogener historischer Medienpraktiken und einer Begrifflichkeit, die Orientierung verschafft sowie Differenzen und Veränderungen hinreichend pointiert. Wir hoffen, mit unseren Begriffen die Umbrüche, die mit dem Auftreten neuer Medien verbunden werden, jenseits von Evolutionismus und Revolutionismus beschreiben zu können. Da alle Texte in intensiver Diskussion der Arbeitsgruppe entstanden sind, versteht sich das vorliegende Buch als gemeinsame Monographie von Nicola Glaubitz, Henning Groscurth, Katja Hoffmann, Jörgen Schäfer, Jens Schröter, Gregor Schwering und Jochen Venus. Das Buch spiegelt auch manche offene Frage wider, der manchmal kontroverse Prozess der konzeptuellen Arbeit zeigt sich auch in manchem offenen Ende und losen Faden. Das Buch zeigt aber auch, dass Teamwork kein leeres Wort sein muss. Es ist Zeugnis einer sehr produktiven und von Freundschaft geprägten Zeit.
    Source Type:
    Series:
    Volume number:
      2551  808