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    Der Künstler Otto Pankok und ‚Das wilde Heinefeld’ als Ort städtebaulicher und kultureller Freiheit
    (2015)
    Im Heinefeld im Düsseldorfer Norden entstand in den 1920er Jahren eine informelle Siedlung. Aus dieser entwickelte sich schrittweise ein reguläres Wohnviertel, ausgestattet mit Infrastruktur und eingebunden in die Stadtlandschaft. Heute sind die dramatischen Entwicklungen, welche die Struktur des Stadtteils Unterrath grundlegend veränderten, im Stadtbild nicht mehr nachzuvollziehen. An diesem besonderen Ort jedoch entstand nicht nur Wohnraum für viele Menschen, er wurde auch zu einem Platz für besondere kulturelle Entwicklungen. Die Gegebenheiten vor Ort wurden Anlass für Begegnungen, gegenseitiges Kennenlernen und für die Schaffung neuer Räume. Im Kontext der Siedlung entstanden kulturelle Leistungen, in einer Situation bitterster Armut schufen die Menschen Situationen, die als schöpferisch und konstruktiv beschrieben werden können.
    Source Type:
    Journal:
    Volume number:
      617  635
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    Lehrgut
    Seit Mitte des 19. Jahrhunderts wurde die Einführung eines kunstgeschichtlichen Schulunterrichts in Deutschland kontrovers diskutiert. Durch die neuen Möglichkeiten der Fotografie waren ortsgebundene Artefakte im Medium des gedruckten Bildes universell verfügbar geworden. Vielen erschien es folgerichtig, das elitäre Bildungsgut der bildenden Kunst jetzt auf dem Weg der schulischen Vermittlung allen Schichten zugänglich zu machen. Verlage stellten sich mit entsprechenden Lehrbüchern, Mappenwerken und Wandbildern schnell auf den wachsenden Bedarf ein. Befördert wurde das Anliegen durch die wissenschaftliche Pädagogik, die das Lernen durch Anschauung favorisierte und eine Modernisierung schulischer Curricula vorantrieb. Dem Kunstbuch im Schulunterricht widmete sich die Publikation mit einer Vielzahl von Beispielen aus der Zeit von 1880 bis 1930.
    Source Type:
    Series:
    Volume number:
      422  422
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    Spiel|Material
    Spiele finden weder im luftleeren Raum einer als immateriell angenommenen Virtualität statt, noch innerhalb von Zauberkreisen, die klar von den sie umgebenden Produktions- und Lebensverhältnissen zu trennen sind. Wie aber sehen die materiellen Bedingungen aus, unter denen sie hergestellt, genutzt und in weitere Professionalisierungs- und Verwertungskontexte integriert werden? Um diese Frage zu beantworten, bündelt die von der Siegener GamesCoop konzipierte Ausgabe Spiel|Material aktuelle Arbeiten aus der deutschsprachigen Spielforschung, die das komplexe Verhältnis von Spiel und Material aus verschiedensten Perspektiven beleuchten. Sie schafft so Anschluss an den im angloamerikanischen Raum ausgerufenen ‚Material Turn‘ der Game Studies, berücksichtigt dabei aber explizit auch analoges Spielgerät. Mit den versammelten Beiträgen setzt der Band Schwerpunkte in den Bereichen Design und Fanproduktion, Interfaceforschung, Verwertung von Spiel- und Datenmaterial, Medienpädagogik und Kunstgeschichte. Dabei werden die Verhältnisse von Material, Form und Regelwerk sowie von Arbeit und Spiel diskutiert.
    Source Type:
    Journal:
    Volume number:
      1367  2864