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    Um die Analyse von Computerspielen aus produktionsästhetischer Perspektive zu erproben, lehnt sich der vorliegende Band an die Akteur-Netzwerk-Theorie (ANT) an. Mit ihr geht es ihm um die Frage nach den Aktanten des Game Design – etwa: Welche Hard- und Softwarekomponenten kommen wann und wofür zum Einsatz; wie und mittels welcher Medien notieren Level-Designer ihre Ideen, und wie werden die Aufzeichnungen später von Programmierern implementiert; und welche Rolle spielt eigentlich eine Action-Figur auf dem Schreibtisch eines Textur-Artists?
    Source Type:
    Journal:
    Volume number:
      1319  827
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    Für die Medientheorie erweisen sich Phänomene der Störung spätestens dann als besonders bedeutsam, wenn sie nicht mehr nur als Un- oder Zufälle ansonsten ›reibungslos‹ verlaufender medientechnischer Prozesse gedeutet, sondern als integraler Bestandteil von Medialität selbst begriffen werden können. Von Martin Heideggers »Zeug«-Analysen bis zu Michel Serres‘ »Parasitologie« ist Störung mit und gegen das kommunikationstheoretische Paradigma als jenes Element beschrieben worden, anhand dessen sich die materielle Eigensinnigkeit der Medien selbst beobachten lässt und das damit den Blick auf Dynamiken von Medialität jenseits der Funktionsweise technischer Artefakte lenkt. Dies ist einer der zentralen Ansatzpunkte aktueller Medientheorie, die hoffen kann, aufgrund des Explikationspotenzials des Störungsphänomens den Begriff des Medialen schärfer konturieren zu können.
    Source Type:
    Journal:
    Volume number:
      1051  964