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Dokument Type: Doctoral Thesis
Title: Grenzen spielerischen Erzählens : Spiel- und Erzählstrukturen in graphischen Adventure Games
Authors: Walter, Klaus 
Institute: Fachbereich 3, Sprach-, Literatur- und Medienwissenschaften 
Free keywords: Computerspiel, Medienpädagogik, adventure games
Dewey Decimal Classification: 793 Spiel
GHBS-Clases: KLEP
Issue Date: 2001
Publish Date: 2006
Abstract: 
Graphische Adventure Games bilden ein neues medienwissenschaftliches Untersuchungsfeld.
An ihnen läßt sich zeigen, wie Spiel und Erzählung miteinander kombiniert werden können
und welche Problemfelder sich aus dieser Kombination ergeben. Ziel ist es, die Bauweisen
spielerischer bzw. erzählerischer Strukturen zu bestimmen und ihre Veränderungen im
Untersuchungszeitraum darzustellen.

Adventure Games sind typisch für alle statuarischen interaktiven Medienangebote: Erst wenn
eine (spielerische) Entscheidung getroffen worden ist, setzt sich das (narrative) Geschehen
fort – ansonsten verharrt es im Stillstand. Spielerische und erzählerische Einheiten wechseln
dabei einander permanent ab, weshalb umfassende Zusammenhänge nur begrenzt realisiert
werden können. Es ergeben sich besondere Anforderungen für eine dramaturgische
Gestaltung. Die Untersuchungsergebnisse zielen deshalb auf eine Optimierung der Adventure
Games und ähnlicher Angebote.

Die Untersuchung ist von drei analytischen Richtungen bestimmt: ökonomisch, strukturell
und historisch. Mittels der ökonomischen Analyse wird der Markt der Computerspiele und
ihrer Nutzer dargestellt. Begründungen für die ökonomischen Veränderungen werden aus der
Strukturanalyse, in der das Verhältnis von Spiel und Erzählung untersucht wird, abgeleitet.
Die Untersuchungsgruppe umfaßt hierfür 24 verschiedene Adventure Games. Für die
ökonomische und strukturelle Analyse werden Zeitreihen entwickelt, die einen Zeitraum von
1987 bis 1999 umfassen.

Graphical adventure games pose a new field of media scientific research. These media
products enable us to show how game and story can be combined and which problems result
from this combination. My goal is to show the different structures of game and storytelling
elements and to point out their changes during the period of research.

Adventure games are typical of all statuaric interactive media formats: The user, by playing,
has to make a decision, only then will the narrative events continue – if no decision is made,
no further action will occur. Game and story parts permanently take turns, therefore special
challenges arise for the dramaturgical design. It is difficult to create broad dramaturgical
coherences. Thus the results of the research aims to improve adventure games and comparable
media formats.

The research takes into account three analytical components: economy, structure and history.
An economical analysis shows the market of computer games and their users, whereas a
structural analysis shows the relationships between game and story and gives reasons for
economical changes. The research sample consists of 24 different adventure games.
Economical and structural analyses span a historical period of 13 years (1987 – 1999).
URN: urn:nbn:de:hbz:467-2098
urn:nbn:de:hbz:467-2098
URI: https://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/209
License: https://dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txt
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