Citation link: https://nbn-resolving.org/urn:nbn:de:hbz:467-7801
Files in This Item:
File Description SizeFormat
schubert_kai.pdf5.41 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
Dokument Type: Doctoral Thesis
metadata.dc.title: Wie nutzen Kinder digitale Medien? : Fallstudien der alltäglichen Nutzung von Computer und Internet durch 9- bis 10-jährige Kinder
Other Titles: How do children use digital media? : case studies of the everyday use of computer and internet by children aged 9-10
Authors: Schubert, Kai 
Institute: Fakultät III - Wirtschaftswissenschaften, Wirtschaftsinformatik und Wirtschaftsrecht 
Free keywords: digitale Medien, Medienpädagogik, child, digital media, media pedagogy, everyday, case studies
Dewey Decimal Classification: 302.23 Medien (Kommunikationsmittel)
GHBS-Clases: KLEP
KNZZ
TZF
Issue Date: 2013
Publish Date: 2014
Abstract: 
Seit Kinder Computer nutzen wird darüber kontrovers diskutiert. In der
gesellschaftlichen Debatte wird oft über die Wirkung von Spielkonsolen,
Computern und des Internet gestritten. Dabei folgen wissenschaftliche
Untersuchungen zur Mediennutzung von Kindern häufig ausschließlich
quantitativen Paradigmen. Ein differenzierender Blick auf die Nutzungs-
und Aneignungspraxis digitaler Medien durch 9- bis 10-jährige Kinder in
Deutschland fehlt jedoch. Diese Lücke mit Hilfe qualitativ erhobener und
ausgewerteter Fallstudien zu schließen, ist Aufgabe der vorliegenden
Untersuchung. Folgende Punkte bilden in diesen ausführlichen Fallstudien
die Leitfragen: Wie, wo und wann nutzen 9- bis 10-jährige Kinder den
Computer und andere digitale Medien in ihrem Alltag? Welche Rolle spielen
die verschiedenen Medienwelten Familie, Peergroup und Schule sowie weitere
Bezugspersonen der Kinder bei der Aneignung digitaler Medien? Wie steht
die Nutzung digitaler Medien im Verhältnis zu den „klassischen“,
„analogen“ Medien? Wie eignen sich Kinder digitale Medien an? Wie
unterscheidet sich diese Aneignung im Vergleich zu anderen Medien? Die
Arbeit verfolgt einen interdisziplinären Forschungsansatz und widmet sich
bei den genannten Fragestellungen Themen, die sowohl für die Informatik
als auch für Pädagogik und Medienforschung von hoher Relevanz sind. Der
Schwerpunkt liegt dabei auf der Nutzung und Aneignung und nicht auf der
Wirkung von Medien.

Für die Untersuchung wird auf Methoden der qualitativen Sozialforschung
zurückgegriffen. Als Werkzeuge kommen verschiedene Interviewformen und die
teilnehmende Beobachtung zum Einsatz. Hervorzuheben ist hier das
sogenannte „interaktive Interview “, welches aufgrund der Anforderungen
des Forschungsfeldes im Rahmen dieser Arbeit entwickelt wurde. Als eine
Art Mischform bereits bestehender Methoden ermöglicht das interaktive
Interview einen besseren Zugang zum Feld und die Erhebung valider Daten.
Bei der Auswertung des empirischen Materials werden dem Ansatz der
Grounded Theory folgend mehrere Schlüsselkategorien, Dimensionen und
Eigenschaften herausgearbeitet, die eine systematische Beschreibung
einzelner Phänomene in den jeweiligen Fallstudien ermöglichen. In den
Fallstudien werden insgesamt zehn Kinder untersucht, von denen drei für
die Entwicklung der Schlüsselkategorien ausgewählt und kontrastierend
ausführlicher gegenübergestellt werden. Die Schlüsselkategorien bilden
dabei die Mediennutzung des Kindes, die Mediennutzung der Familie, die
Medienaneignung des Kindes und die Medienerziehung des Kindes.

Als Fazit ergibt sich ein deutlich differenziertes Bild der Bandbreite von
Nutzungs- und Aneignungspraktiken bei Kindern. Die Mediennutzung der
Kinder zeichnet sich durch eine große Vielfalt aus und ist einem
dauerhaften Wandel unterworfen. Bei der alltäglichen Nutzung ist die
jeweilige Medienwelt von entscheidender Bedeutung, in welcher sich das
Kind gerade befindet. In diesen Medienwelten gelten sehr unterschiedliche
Regeln, deren Bewusstwerden einen wichtigen Anteil an der Sozialisation
der Kinder hat. Besonders hervorzuheben ist hier die Vorbildwirkung der
elterlichen Nutzung der verschiedenen Medien. Neben den bestehenden drei
Medienwelten Familie, Peergroup und Schule kann das Internet als eine
neue, vierte Medienwelt definiert werden: sie hat Einfluss auf alle
anderen Medienwelten und existiert in den meisten Fällen nicht losgelöst
von diesen. Dabei stellen sich die bestehenden Medienwelten der
zunehmenden alltäglichen Bedeutung des Internets und den damit verbundenen
Herausforderungen sehr unterschiedlich. Übergreifend lässt sich dagegen in
allen Medienwelten ein neuer Typ von Habitus bei der Nutzung digitaler
Medien beobachten. Dieser „digitale Habitus“ ist dabei nicht als getrennt
vom sonstigen Habitus des Kindes zu betrachten, vielmehr wird er neuer
Bestandteil desselben: Die anfangs spielerische Nutzung und Geheimhaltung
von Passwörtern zum Schutz der eigenen Privatsphäre sind ein typisches
Merkmal des digitalen Habitus. Weitere Merkmale wie beispielsweise
Strategien zum Korrigieren von Fehlern (durch Neustart bzw. „Neumachen“)
können dabei auch als originär betrachtet werden und bilden einen
wichtigen Anknüpfungspunkt für weitere Untersuchungen. Zu den wichtigsten
Schlussfolgerungen gehört für die Informatik, digitale Medien für und mit
Kindern zu gestalten, die eine gemeinsame Nutzungskultur von Kindern und
Eltern fördern. In der Pädagogik besteht eine Herausforderung darin, sich
zukünftig in der Lehrerausbildung wie auch den Schulen selbst verstärkt
mit Spielen und sozialen Medien auseinanderzusetzen. Forschungsmethodisch
spielen bei der Untersuchung sozialer Medien zunehmend auch ethische
Probleme eine Rolle: Die Vermischung von Massen- und
Individualkommunikation in den sozialen Medien konfrontiert Forscher bei
der Erhebung, Auswertung und Veröffentlichung von empirischen Daten mit
neuen und noch ungelösten Fragen.

Children using computers has been a controversial subject from the outset.
Although public debate often argues about the effect of game consoles,
computers and the Internet, scientific studies concerning children’s media
use are almost always based on exclusively quantitative paradigms. On the
other hand, differentiated analysis of the use and appropriation of
digital media by 9- and 10-year-old children in Germany is very scarce.
The present study intends to close this gap using qualitative case studies
which have been collected and evaluated. The key questions in these
detailed case studies are composed of the following points: How, where and
when do 9- and 10-year old children use the computer and other digital
media in their everyday lives? Which role do the various media worlds
(i.e. family, peer group, school and various other important people in the
children’s lives) play in the appropriation of digital media? How do
children use digital media compared to “classic”, “analogue” media? How do
children appropriate digital media? What is the difference between this
appropriation in comparison with the appropriation of other media? This
study follows an interdisciplinary research approach which, while
clarifying the afore mentioned key points, focuses on topics which are
highly relevant for computer science as well as for pedagogy and media
research. The main focus hereby is on the use and appropriation of media,
not on their effects.

The study makes use of qualitative methods of social research, using tools
which include various types of interview and participatory observation.
One particularly important method is the so-called “interactive interview”
which was developed in the course of this study to answer the requirements
of the research field. As a kind of hybrid composed of already existing
methods, the interactive interview allows both better access to the field
as well as the elicitation of valid data. For the evaluation of the
empirical material, several key categories, dimensions and properties are
elicited according to the grounded theory method, which allow for a
systematic description of the individual phenomena within the respective
case studies. A total of ten children formed the core of the case studies
and, of these, three were chosen for the development of the key
categories. The cases were subsequently contrasted with each other in
greater detail. The key categories were Children’s Media Use, Families’
Media Use, Children’s Media Appropriation and Children’s Media
Education.

The result is a clearly differentiated picture of the spectrum of
children’s media use and appropriation practices. Children’s media use is
characterized by great diversity and is subject to constant change. In
everyday use, it is the respective media world by which the child is
currently surrounded which is of vital importance. Each media world
applies its own, different rules and the awareness of this plays an
important part in children’s socialization. Particular focus hereby is on
the role model effect of parental use of the diverse media. In addition to
the three existing media worlds of family, peer group and school, the
internet can be defined as a new, fourth media world: it influences all
the other media worlds and in most cases does not exist autonomously. At
the same time, the existing media worlds face up to the increasing
importance of the internet in everyday life and the challenges involved in
very different ways. In general, a new type of habitus can be observed
concerning the use of digital media in all media worlds. This “digital
habitus” is not to be discerned as distinct from the children’s other
habitus. On the contrary it is, in fact, rather to be seen as a new aspect
of these habitus: the initially playful use and secrecy concerning
passwords that protect personal privacy are typical features of digital
habitus. Additional attributes, e.g. strategies for the correction of
mistakes (by rebooting, or “starting again”) can be seen here as original
and provide an important link to a starting point for further studies. One
of the most important conclusions for computer science is that digital
media should be designed for and with children. This calls for a common
culture of use by children and their parents alike. One future challenge
for pedagogy will be for teachers in the course of their training as well
as for schools themselves to focus intensively on games and social media.
Seen from a research methodological point of view, it would appear to be
ethical issues which play a role when studying social media: researchers
eliciting, evaluating and publishing empirical data are being confronted
with new and as yet unsolved issues due to the blending of mass- and
individual communication in social media.
URN: urn:nbn:de:hbz:467-7801
URI: https://dspace.ub.uni-siegen.de/handle/ubsi/780
License: https://dspace.ub.uni-siegen.de/static/license.txt
Appears in Collections:Hochschulschriften

This item is protected by original copyright

Show full item record

Page view(s)

1,793
checked on Nov 22, 2024

Download(s)

887
checked on Nov 22, 2024

Google ScholarTM

Check


Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.